Games se consolidam como ferramentas de conexão, socialização e inovação. -Mikaelle Cornelisse Bezerra


Games se consolidam como ferramentas de conexão, sociaNão é de hoje que a associação entre videogames e violência tem sido destaque na mídia e tema de debate entre os diferentes setores da sociedade. O fato é que existe uma opinião pré-estabelecida no imaginário coletivo de que os jogos favorecem à impulsividade das pessoas, assim como um comportamento isolacionista.

De acordo com uma pesquisa do Pew Research Center, nove em cada dez americanos acreditam que existe conexão direta entre jogos digitais e a violência com armas. Essa afirmação, no entanto, carece de comprovação científica. Diversos estudos já demonstraram que não há evidências sólidas de que games violentos causem comportamentos agressivos na vida real.

Segundo a psicóloga e pesquisadora de psicologia nos games, Rachel Kowert,“as pessoas querem desesperadamente se apegar a uma solução fácil para problemas complexos, como tiroteios em massa ou delinquência juvenil. Culpam os jogos porque é mais simples do que enfrentar questões estruturais.”

Já o Dr. Vicente Martin Mastrocola, mais conhecido como Vince Vader, professor e publicitário, argumenta que “nós somos muito mais complexos do que só os jogos que a gente joga”, apesar de entender que também fazem parte do que constitui uma pessoa. Para ele, culpar um jogo por causar um comportamento violento “é reduzir demais a complexidade do nosso self”.

Mesmo sem provas e dados, a indústria segue sendo alvo de críticas que vão além da violência. Videogames já foram responsabilizados por vício, obesidade, queda da natalidade, falta de atenção, depressão e ansiedade. Contudo, novamente, não há consenso científico que comprove tais relações. Ao contrário: em muitos casos, jogos digitais têm se mostrado ferramentas positivas de socialização, inclusão, desenvolvimento cognitivo e até de saúde mental.

Apesar do chamado “consenso social”, o universo gamer continua em constante expansão, com dados que impressionam e consolidam esse mercado como um dos mais importantes em escala mundial. Segundo a Pesquisa Gamer Brasil (PGB) 2025, 82,8% dos brasileiros têm o costume de jogar algum tipo de jogo digital. Trata-se de um público diversificado, engajado e com bom poder aquisitivo. A pesquisa mostra que o hábito de consumir jogos digitais é mais presente nas gerações mais novas, como Gen Z (15 a 29 anos) e Millennials (30 a 44 anos). Além disso, mais da metade tem renda entre R$2.824,01 e R$14.120,00, revelando um perfil maduro e economicamente ativo.

Os jogos criam comunidades, geram conexões e se consolidam como espaços de inovação, socialização e oportunidades para marcas. Para a maioria dos jogadores, é um espaço também de expressão pessoal e autenticidade. Os games não são um problema a ser combatido, mas sim um tema que deve ser incorporado ao debate público.

A temática “violência x games” é complexa e exige diálogo, compreensão e, sobretudo, uma discussão sobre os impactos culturais e sociais, sempre pautada pela informação. Para além dos fatores relacionados a um incrível mercado em desenvolvimento e ótimas oportunidades para marcas, o assunto deve ser tratado com responsabilidade, clareza e sem preconceitos. É importante também considerar aspectos da nossa cultura e refletir sobre como o universo gamer pode colaborar efetivamente para a construção de relacionamentos, além de desempenhar um papel educativo.

Sobre Henrique Costa – VP da Let’s Play! Atua com consultoria de marca, consultoria de marketing, design de marca, pesquisa de experiência do usuário, design de experiência do usuário (UX), design visual, planejamento de eventos, estratégias de marketing. Possui de 20 anos de experiência no mercado criativo. Trabalhou em diversos segmentos da publicidade (ATL, Digital, Cenografia, Branding e Live Marketing), passando por agências como AlmapBBDO, One Digital, Rock Comunicação e Fullbar Digital. Criou e executou projetos de marcas como Samsung, Gillette, Riot Games, Predator, Pantene, Petrobras, Ambev, Gol Linhas Aéreas, Jaguar Land Rover, entre outras.

 



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